miércoles, 17 de abril de 2024

SEMANA No.3 P1 - PROYECTO TECNOLÓGICO

Juegos Híbridos mas interesantes conocidos.


1. La Máquina de la Verdad

Juego electrónico familiar en el que los jugadores deberán demostrar cuanto saben de sus amigos y familiares.

Cada turno un jugador pondrá su dedo en el detector y deberá responder a la pregunta indicada.

La máquina indicará si su respuesta es verdad o no, y si detecta una mentira el jugador perderá una vida. El último jugador que quede con vidas al final de la partida, gana.


2. Juego Stop Educa Borrás

El juego de palabras para mentes rápidas. Un divertidísimo juego para toda la familia. Coloca las tarjetas de categoría en la base electrónica. Escucha la letra.

Piensa rápido, ¿qué palabra de la categoría de la tarjeta empieza por la letra indicada? Sé el primero en pulsar. ¡El jugador más rápido gana!.


3. Juego del teléfono


Juego electrónico familiar inspirada en el juego popular del teléfono. Hay 108 temáticas para hacer las preguntas, con 3 niveles de dificultad. Se trata de grabar el mensaje en el teléfono electrónico y después el siguiente participante debe escuchar la grabación (distorsionada) y volver a grabar.


4. ordenador Airgam Completo

Juguetes antiguos: Increíble juego electrónico antiguo ordenador Airgam Completo - Foto 1 - 82916528

Increíble y muy bien conservado juego electrónico de la marca Airgam Electrónico con baterias , basado en sistema de preguntas por fichas Made in Spain ref 604 Caja perfecta Conexiones.


5. juego mesa Conector desafío

juego mesa Conector desafío

Juego de mesa de cultural general con más de 1000 preguntas disponibles para que los jugadores vayan respondiendo en la medida que les toca su turno.



6. MONOPOLY con una TARJETA


¿Te imaginas PAGAR en el MONOPOLY con una TARJETA DE CRÉDITO? En Monopoly Banco Electrónico se paga con tarjeta, sí, has leído bien. Cada jugador tiene una tarjeta de crédito para pagar y comprar, con lo que SE ACABARON LAS TRAMPAS de una vez por todas.

En esta versión renovada de Monopoly Electrónico, el juego ha dado un paso más allá del formato clásico de toda la vida, transformándolo en una versión muy innovadora, limpia y sencilla de jugar para aquellos que se vuelven locos contando billetes y no se aclaran con las cuentas.



ACTIVIDAD (en el cuaderno): 

1. Conforma tu equipo de trabajo según lo determine tu profesor y anota en tu cuaderno los nombres completos y el respectivo rol de cada uno.

Roles: 
- Coordinador.
- Diseñador.
- Ingeniero.

2.  Determina la problemáticas de desarrollo social y las Conductas a la que pertenecerá el proyecto.

3.  Plantea 2 ideas de juegos tecnológicos que permitan prevenir la problemática escogida mientras se juegan y que puedan mejorar la calidad de vida de las personas.

4. Presenta las propuestas al profesor y cuando sea aprobada alguna de ellas defínela por escrito en tu cuaderno.

5. Describe todos los componentes y elementos que llevará tu juego. 

  • Componentes

  • Configuración

  • ¿Cómo se juega?

viernes, 8 de marzo de 2024

SEMANA No.7 P1 - PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: APRENDER A PROGRAMAR CON EDI

 Bienvenido al laboratorio de EDI

A EDI se le han caído sus valiosos engranajes, ¿Aceptas el reto de recogerlos todos? 

 

Da Clic en la imagen y sigue a EDI...

 

viernes, 23 de febrero de 2024

SEMANA No.3 - P1 / Uso responsable de las redes sociales.

10 consejos para un correcto uso de las redes sociales.



  1. No publiques nada que no quisieras que tus padres/familiares vieran.
  2. Si tienes dudas sobre publicar o no una foto, no lo hagas.
  3. Tu nombre en redes sociales y dirección de correo electrónico no debe contener palabras malsonantes.
  4. Respétate a ti mism@ y respeta a los demás. Estás a la vista de cualquier persona del mundo.
  5. Recuerda que el consumo de alcohol en Estados Unidos no está permitido legalmente hasta los 21 años, aunque en España sí se permita a partir de los 18. Imágenes consumiendo tabaco o alcohol pueden reducir tus opciones de ser admitido por una universidad americana o incluso, puede hacerte perder tu beca.
  6. Es igual de importante twittear que retwittear contenido no apropiado.
  7. Los temas de vestuario, se quedan en el vestuario. No publiques información que se ha tratado de forma privada y puede dañar a algún compañero o crear conflicto en el equipo.
  8. Evita hacer comentarios o publicaciones sobre política, religión, orientación sexual…
  9. Cuidado con los horarios de publicación en redes sociales, nunca en horario de clases o de madrugada cuando deberías estar descansando.
  10. Tienes que actuar como un representante de tu deporte y universidad, asumiendo la responsabilidad que ello supone.
Las redes sociales facilitan nuestro día a día porque nos permiten estar interconectados con nuestra familia, amigos, etc, a pesar de la distancia física, pero también nos hacen vulnerables ya que cualquier persona puede acceder a nuestra información y conocer aspectos de nuestra vida más íntima.
¡Sácale todo el partido a las redes sociales enseñándoles lo mejor de ti.

ACTIVIDAD (En el cuaderno): 
1.Define en cada numeral el porque se debe cumplir.
2. Da un ejemplo en el que ocurra cada uno. 
3. Menciona las 3 redes sociales que mas te gustan y escribe 2 posibles riesgos que se puedan generar en cada una de ellas.

martes, 30 de enero de 2024

INICIO DE CLASE 2024

 BIENVENIDOS




Espero que esta asignatura sea de tu total agrado y sirva como apoyo para tu perfeccionamiento humano y profesional, permitiéndote alcanzar las metas y logros que te llevaran a tener una calidad de vida y un muy buen desempeño en tu futuro profesional.


INTRODUCCIÓN: 
 
El tiempo que se transcurre en las aulas, es aquel en el cual nos nutrimos de nuevos conocimientos y habilidades para enfrentar la vida profesional. Sin embargo, no debemos ser ajenos, en este momento de aquellas tendencias que va adquiriendo el mundo externo, para asimilarlas y prepararnos aún mejor.
 

MATERIALES DE CLASE:
 
- Cuaderno cuadriculado de 100 hojas
- Cartuchera con insumos básicos (lápiz, lapicero, borrador, etc.)


 DATOS BÁSICOS PARA MARCAR LOS TRABAJOS:
 
* Asignatura: Tecnología e Informática.
* Nombre: Colocas tu nombre.
* Grado: 8°1.
* Profesor: Oscar Ochoa.
* Año: 2024.
 
 
 DATOS DE CONTACTO:

* Blog: www.8tec-sanpablo.blogspot.com
* Correo: oscare8ar@gmail.com
 
 

 
 

SEMANA No.1 - P1 / INICIO DEL CURSO 2024

DEFINICIÓN: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA.


El término informática refiere el manejo de los sistemas relacionados con la computación, para la identificación, búsqueda, análisis, sistematización, uso y producción de la información.

La informática hace parte, por tanto, de un campo más amplio conocido como tecnologías de información y comunicación -TIC-, entre cuyas manifestaciones encontramos la telefonía digital, la radio, la televisión, la computación, las redes telemáticas y la Internet.

La tecnología, como actividad humana, se centra en el conocimiento mediante el uso racional, organizado, planificado y creativo de recursos.

Éste conocimiento tecnológico, se adquiere a través de procesos sistematizados derivados de la propia tradición tecnológica y de la actividad científica. El cual se materializa en artefactos, procesos y sistemas que permiten a su vez ofrecer productos y servicios para el mejoramiento de la calidad de vida.




La tecnología en un futuro (Un día normal) (Y)



ACTIVIDAD (en el cuaderno): 

1. Observa el vídeo e imagina y plantea 2 ideas tecnológicas que aun no existen pero que creas que existirán en el futuro cercano.

2. Consulta cuales han sido los 10 inventos tecnológicos mas relevantes de los últimos 5 años y cual es su aporte a la sociedad. 


ESTÁNDARES, COMPETENCIAS  Y DESEMPEÑOS

ÁREA:

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

DOCENTES:

OSCAR ENRIQUE OCHOA RAMIREZ

GRADO:

PERIODO

1

INTENSIDAD SEMANAL

3 HORAS

LINEAMIENTOS:

        Naturaleza y evolución de la tecnología

        Apropiación y uso de la tecnología

        Solución de problemas con tecnología

        Tecnología y sociedad.

 

ESTÁNDARES:

        Relacionar los conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas y transformar el entorno.

        Tener en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos del entorno para su uso eficiente y seguro.

        Resolver problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.

        Reconocer las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y actuar en consecuencia, de manera ética y responsable.

COMPETENCIAS Y/O COMPONENTES (Matriz de referencia).

·          Conocimiento de artefactos y procesos tecnológicos.

·          Manejo técnico y seguro de elementos y herramientas tecnológicas.

·          Identificación de problemas a través de procesos tecnológicos.

·          Gestión de la información.

·          Cultura digital.

·            Participación social.

DERECHOS BÁSICOS DEL APRENDIZAJE

        Reconoce las herramientas ofrecidas en WEB 2.0

        Diferencia herramientas informáticas de las herramientas tecnológicas

        Implementa las herramientas informáticas en producciones textuales

        Utiliza las herramientas informáticas como medio eficaz de comunicación

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA:

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

¿Cómo han contribuido las innovaciones tecnológicas de nuestro medio en la solución de problemas para satisfacer necesidades?

       Creo presentaciones e inserto nuevas diapositivas dentro del documento de Power Point.

       Identifico y clasifico la estructura de una presentación (asistente para auto contenido).

       Establezco diferencias y similitudes en comandos y entornos de Word y PowerPoint.